Le FPS est dans un endroit dynamique en ce moment. Des jeux serrés et compétitifs comme Counter-Strike et Rainbow Six Siege sont plus populaires que jamais, les “boomers shooters” de retour ont ramené le sens de la vitesse des années 90, et les tireurs d’extraction se sont séparés de la bataille royale pour injecter du multijoueur avec un nouveau degré de intensité. Il se passe trop de choses dans les jeux de tir à la première personne pour éventuellement couvrir une seule conversation, alors lors de la Game Developers Conference de cette année à San Francisco, nous avons réuni un groupe de développeurs qui travaillent sur des jeux de tir compétitifs pour parler du présent et de l’avenir du genre.
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Qui parle?
Evan Nikolich – Directeur principal de la conception, Apex Legends
David Fifield – Directeur général de Hunt : Showdown
Alain Wilson – PDG Tripwire Interactive, design sur Rising Storm & Red Orchestra 2
Brian Etheridge – Directeur de la publication, Tripwire Presents
Nous avons lancé notre table ronde FPS en parlant d’innovation dans les tireurs et de la façon dont Escape From Tarkov et Hunt: Showdown ont adopté la difficulté comme moyen d’accrocher les joueurs et de rendre une victoire particulièrement significative.
“Avant, vous jouiez à UT ou quelque chose comme ça et c’est comme, gagnez-vous le match, oui ou non … et c’est un peu là que ça se termine”, a déclaré Etheridge. “Mais dans quelque chose comme Hunt, ce n’est pas seulement que vous avez gagné le match, c’est” ai-je obtenu suffisamment de dollars pour obtenir ma configuration optimale pour le prochain tour ou non? Essayer de penser à long terme.”
Hunt: le manager de Showdown, David Fifield, a plaisanté en disant qu’il aimait le mème de la communauté (s’ouvre dans un nouvel onglet) celui dans lequel les utilisateurs de fusils de chasse appellent les tireurs d’élite campeurs, et les tireurs d’élite appellent les campeurs utilisateurs de fusils de chasse.
“Si vous vouliez me mettre en colère en tant que directeur du design, dites-moi que le public joue mal notre jeu, et je deviendrais vraiment fou très vite”, a-t-il déclaré. “Mais si les joueurs veulent se dire qu’ils jouent mal le jeu, alors je suis profondément intéressé. Pourquoi ressentent-ils cela ? Pourquoi reviennent-ils ? Que veulent-ils tous ? Pouvez-vous jouer à votre façon ?”
À partir de là, notre table ronde a parlé de la façon dont leurs jeux essaient de donner aux joueurs une variété de façons de gagner – grâce à des compétences de tir brutes, à des tactiques, à la chance – contrairement à la conception plus simple des tireurs à contraction. Et nous avons abordé un sujet éternellement brûlant : équilibre.
“Pour Apex, nous considérons notre bac à sable d’armes comme un équilibre très délicat, où chaque arme a un besoin dans le jeu”, a déclaré Evan Nikolich. “Il ne s’agit pas tant d’avoir tout en équilibre sur la tête d’une aiguille, du moins dans un BR. Il s’agit de fournir les outils aux joueurs pour que ces outils se sentent justes. Ils ont des forces et des faiblesses, mais il y a toujours une sorte de contre-jeu dans le bac à sable.”
Il y a une autre heure de discussion FPS après cela, alors écoutez la table ronde complète ci-dessus ou sur l’application de podcast de votre choix.
Et si vous aimez ce genre de plongée en profondeur dans le développement de jeux, assurez-vous de consulter notre récent Podcast table ronde RPG (s’ouvre dans un nouvel onglet) et discuter entre les créateurs de Forteresse naine et grottes de Qud (s’ouvre dans un nouvel onglet)également de la Game Developers Conference de cette année.